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Tae Kwon Do

Art martial coréen, dont le nom peut se traduire par La voie du pied et du poing :

- tae  (Hangul:태 hanja: 跆), frapper du pied

- kwon (Hangul: 권, hanja: 拳), frapper du poing

- do (Hangul: 도, hanja: 道), voie, l'esprit).

 

Le pratiquant de taekwondo est appelé un taekwondoïste mais jamais taekwondoka.

Le fondateur et principal promoteur du taekwondo est le Général Choi Hong Hi.

 

LA COMPETITION


Protections 

En combat, lors des compétitions, les coups étant portés (sauf pour les compétitions « initiations », pour les moins de 9 ans), le port des protections suivantes est obligatoire :

- un protège-dents (catégories juniors, seniors et désormais cadets),

- un casque en PVC à bulle (ou à grille, pour toutes les catégories autres que celles portant un protège dents et benjamins),

- un plastron, des protège avant-bras, des protège-tibias, une coquille génitale (pour les hommes et femmes),

- des gants et des protège pieds pour les benjamins, minimes et cadets.

 

Coups autorisés 

  • Tous les coups doivent être portés debout et au-dessus de la ceinture.
  • Les coups de pieds sont autorisés au niveau du plastron et, à partir de la catégorie minimes (11-13 ans), à la tête. Le coup le plus utilisé en compétition est le Bit chagi (coup de pied en rond).
  • Les coups de poing utilisant « les parties avant de l’index et du médius du poing étroitement serré » sont autorisés uniquement au niveau du plastron. Comme leur utilisation était très rare, depuis le début de la saison 2007-2008, un assouplissement des règles d'arbitrage demandent presque un standing down à chaque coup de poing placé correctement et avec suffisamment d'impact.

 

Comptage des points 

  • Un coup de pied porté à la tête rapporte 3 points, est entendu comme coup valide tout coup de pied touchant le casque/tête s'il n'est pas précédé d'une faute.
  • Un coup de pied ou de poing porté dans le plastron rapporte 1 point , ou 2 points si le coup de pied utilisé est retourné
  • En cas de standing down, c'est-à-dire qu'un combattant recevant un coup est incapable de poursuivre le combat immédiatement, il est compté par l'arbitre jusqu'à 8 (8 secondes). Si à la fin du décompte le combattant pousse un kiap son adversaire se voit attribuer 1 point supplémentaire (donc (2+1) 3 points pour un coup de pied à la tête et (1+1) 2 points pour un coup de pied ou poing au plastron ). S'il ne pousse pas de kiap, il est déclaré K.-O..
  • En cas de contre, il y également 1 point supplémentaire.
  • Les points supplémentaires du standing down et du contre sont cumulables, ce qui permet d'apporter un avantage considérable pour le combattant faisant preuve d'opportunité, de précision et de puissance (exemple : coup de pied porté à la tête 2 points dans le cadre d'un contre 1 point entraînant un standing down 1 point permet de marquer 4 points d'un coup.

 

Arbitrage 

Ceci n'est qu'un résumé de l'arbitrage, il regroupe juste les règles de base à savoir pour comprendre et apprécier un combat lors d'une compétition combat.

  • L'aire de combat est une surface de 64 m² (un carré de 8 m×8m).
  • Sur l'aire se trouvent uniquement les deux compétiteurs et l'arbitre central. À chaque angle de l'aire se trouve un juge (ce sont eux qui valident les points), et face au public se trouve la table d'arbitrage avec la « scoring machine » (appareil affichant le round, le temps restant, le score et les sanctions) et le ou les superviseur(s).
  • Un point est un coup porté dans une zone autorisée avec une partie du corps autorisé, avec force, précision et impact. Un point ne peut être validé que s'il n'est ni précédé ni suivi d'une faute.
  • Pour marquer un point il faut qu'au moins trois des quatre juges le valident dans un intervalle de deux secondes.
  • L'arbitre central est là pour gérer le combat, c'est-à-dire le temps des rounds, les fautes, les sanctions, et préserver la santé des combattants en prévenant le médecin lors d'un knockout ou d'une blessure.
  • Les fautes les plus courantes sont : pousser son adversaire, retenir son adversaire, tomber volontairement, fuir le combat, refuser le combat, taper sous la ceinture, parler, sortir de l'aire de combat. Toutes ces fautes entraînent le retrait d'un demi point (avertissement/KYONG-GO).
  • Les sanctions sont plus rares mais surviennent néanmoins. Elles comprennent notamment : le coup de poing au visage avec blessure ou intention de blesser, un coup sous la ceinture entraînant une blessure ou avec intention de blesser son adversaire, insulter. Toutes ces fautes entraînent comme conséquence le retrait d'un point (sanction/GAM-JEON).
  • Pour gagner un compétiteur doit être le premier à marquer 12 points (avec retrait de points dû aux fautes), ou avoir 7 points d'écart avec son adversaire (avec retrait de points dû aux fautes). Un compétiteur perd automatiquement le combat s'il arrive à un total de -4 points (huit avertissements ou quatre sanctions ou par exemple deux sanctions et quatre avertissements). Si aucun combattant n'est déclaré vainqueur avant l'issue du troisième round, on fait alors le total des points, avec retrait dû aux fautes, des deux combattants, et celui ayant le plus de points gagne le combat.
  • En cas d'égalité, un quatrième round a lieu avec la règle du point en or ; le premier des combattants à marquer un point gagne, le premier arrivé à -1 point perd.
  • Si aucun des combattants ne marque de point ou n'arrive a -1, c'est la décision des quatre juges et de l'arbitre central qui désignent le vainqueur, il n'y a donc aucune possibilité d'avoir un match nul.
  • Les trois autres possibilités de victoires sont l'abandon de l'adversaire, l'arrêt du combat par décision de l'arbitre central (si, par exemple, il voit que le combattant n'est pas en état de reprendre mais qu'il ne veut pas déclarer forfait) et aussi le knock out qui survient lorsque l'un des combattants reçoit un coup fort entrainant son incapacité à reprendre le combat en 10 secondes, comme pour le standing down le combattant est compté par l'arbitre, si à 10 il n'a pas fait de kiap, c'est son adversaire qui est déclaré vainqueur sauf en cas de knock out consécutif à un coup interdit (coup de genoux, coude, en dessous de la ceinture, etc.).

 

 

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